Kali ini membuat Program Garis Vertikal, Horizontal, dan Diagonal dengan menggunakan Netbeans dan dengan menggunakan library LWJGL dan OpenGL. Untuk melihat Script Program, Tools, User Guide dan penjelasan Script Program bisa Download Dibawah
Script Program dan Penjelasan
Dan untuk mencoba aplikasi .exe bisa download Dibawah
Program TesGaris (.exe)
Selasa, 15 November 2016
Jumat, 04 November 2016
METODE PENCARIAN HEURISTIC SEARCH
2. HEURISTIC SEARCH
Heuristic Search merupakan metode pencarian yang memperhatikan nilai
heuristik (nilai perkiraan). Teknik pencarian
heuristik (heuristic searching) merupakan suatu strategi untuk melakukan proses
pencarian ruang keadaan (state space) suatu problema secara selektif, yang
memandu proses pencarian yang kita lakukan di sepanjang jalur yang memiliki
kemungkinan sukses paling besar, dan mengesampingkan usaha yang bodoh dan
memboroskan waktu. Atau Heuristik adalah sebuah teknik yang mengembangkan
efisiensi dalam proses pencarian, namun dengan kemungkinan mengorbankan
kelengkapan (completeness).
Heuristic
Search memperkirakan jarak menuju Goal (yang disebut dengan fungsi
heuristik).
Fungsi heuristik ini digunakan untuk mengevaluasi keadaan-keadaan problema individual dan menentukan seberapa jauh hal tersebut dapat digunakan untuk mendapatkan solusi yang diinginkan.
Fungsi heuristik ini digunakan untuk mengevaluasi keadaan-keadaan problema individual dan menentukan seberapa jauh hal tersebut dapat digunakan untuk mendapatkan solusi yang diinginkan.
Ø GENERATE dan TEST, Pada prinsipnya
metode ini merupakan penggabungan antara depth-first search dengan pelacakan
mundur (backtracking), yaitu bergerak ke belakang menuju pada suatu keadaan
awal.
Algoritma:
– Bangkitkan suatu kemungkinan solusi (membangkitkan suatu titik tertentu
atau lintasan tertentu dari keadaan awal).
– Uji untuk melihat apakah node tersebut benar-benar merupakan solusinya
dengan cara membandingkan node tersebut atau node akhir dari suatu lintasan
yang dipilih dengan kumpulan tujuan yang diharapkan.
– Jika solusi ditemukan, keluar. Jika tidak, ulangi kembali langkah yang
pertama.
Contoh : Traveling Salesman Problem (TSP) Seorang salesman ingin
mengunjungi n kota. Jarak antara tiap-tiap kota sudah diketahui. Ingin
diketahui rute terpendek dimana setiap kota hanya boleh dikunjungi tepat 1
kali.
Contoh : Traveling Salesman Problem (TSP)
• Generate & test akan membangkitkan semua solusi yang mungkin:
– A – B – C – D
– A – B – D – C
– A – C – B – D
– A – C – D – B, dll
Kelemahan dari Pembangkit & Pengujian (Generate and Test) yaitu ;
– Perlu membangkitkan semua kemungkinan sebelum dilakukan pengujian
– Membutuhkan waktu yang cukup lama dalam pencariannya
Ø
HILL CLIMBING Hill Climbing berbeda Generate-and-Test,
yaitu pada feedback dari prosedur test untuk membantu pembangkit
menentukan yang langsung dipindahkan dalam ruang pencarian. Dalam prosedur Generate
& test , respon fungsi pengujian hanya ya atau tidak.
Tapi jika pengujian ditambahkan dengan atauran fungsi-fungsi yang menyediakan
estimasi dari bagaimana mendekati state yang diberikan ke state tujuan,
prosedur pembangkit dapat mengeksplorasi ini sebagaimana ditunjukkan di bawah.
HC sering digunakan jika terdapat fungsi heuristic yang baik untuk
mengevaluasi state. Sebagai contoh, anda berada di sebuah kota yang
tidak dikenal, tanpa peta dan anda ingin menuju ke pusat kota. Cara sederhana
adalah gedung yang tinggi. Fungsi heuristics-nya adalah jarak antara
lokasi sekarang dengan gedung yang tinggi dan state yang diperlukan
adalah jarak yang terpendek.
Algoritma Simple HillClimbing.
Kerjakan langkah-langkah berikut sampai solusinya ditemukan atau sampai
tidak ada operator baru yang akan diaplikasikan pada keadaan
sekarang:
- Cari operator yang belum pernah digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru.
- Evaluasi keadaan baru tersebut :
- Jika keadaan baru merupakan tujuan, keluar
- Jika bukan tujuan, namun nilainya lebih baik dari pada keadaan sekarang, maka jadikan keadaan baru tersebut menjadi keadaan sekarang.
- Jika keadaan baru tidak lebih baik daripada keadaan sekarang, maka lanjutkan iterasi.
Pada simple hill climbing, ada 3 masalah yang mungkin:
- Algoritma akan berhenti kalau mencapai nilai optimum local
- Urutan penggunaan operator akan sangat berpengaruh pada penemuan solusi
- Tidak diijinkan untuk melihat satupun langkah sebelumnya.
Contoh: TSP dengan Simple Hill Climbing :
Disini ruang keadaan berisi semua kemungkinan lintasan yang mungkin.
Operator digunakan untuk menukar posisi kota-kota yang bersebelahan. Apabila
ada n kota, dan kita ingin mencari kombinasi l intasan dengan menukar posisi
urutan 2 kota, maka kita akan mendapatkan sebanyak:
atau sebanyak 6 kombinasi (lihat gambar dibawah). Fungsi heuristic yang
digunakan adalah panjang lintasan yang terjadi
Referensi:
METODE PENCARIAN BLIND SEARCH
1. BLIND SEARCH
Blind
Search merupakan pencarian asal. Jika solusi sudah ditemukan, maka pencarian
akan dihentikan. Jika dibuat skemanya, pencarian buta hanya mengenal 3 bagian
yaitu [masalah]-[pencarian]-[solusi]. Blind search tidak mempunyai atribut atau
informasi tambahan. Misalkan dalam kotak ada 3 kelereng warna merah, 3 biru,
dan 3 kuning. Masalahnya adalah, ambillah satu kelereng yang berwarna merah.
Solusi, setelah melakukan pencarian, kemudian didapat satu kelereng warna merah,
nah, itulah solusinya. ciri2 Blind Search
- Membangkitkan simpul berdasarkan urutan
- Kalau ada solusi, solusi akan ditemukan
- hanya memiliki informasi tentang node yang telah dibuka (node selanjutnya tidak diketahui).
- Membangkitkan simpul berdasarkan urutan
- Kalau ada solusi, solusi akan ditemukan
- hanya memiliki informasi tentang node yang telah dibuka (node selanjutnya tidak diketahui).
Ø BREADTH
FIRST SEARCH (BFS) Algoritma Breadth-First Search (BFS) atau dikenal juga dengan
nama algoritma pencarian melebar adalah algoritma yang melakukan pencarian
secara melebar yang mengunjungi simpul secara preorder yaitu mengunjungi
suatu simpul kemudian mengunjungi semua simpul yang bertetangga dengan simpul
tersebut terlebih dahulu. Selanjutnya, simpul yang belum dikunjungi dan
bertetangga dengan simpulsimpul yang tadi dikunjungi , demikian seterusnya.
Jika graf berbentuk pohon berakar, maka semua simpul pada aras d dikunjungi
lebih dahulu sebelum simpul-simpul pad aras d+1.
Algoritma ini memerlukan sebuah
antrian q untuk menyimpan simpul yang telah dikunjungi. Simpul-simpul
ini diperlukan sebagai acuan untuk mengunjungi simpul-simpul yang bertetanggaan
dengannya. Tiap simpul yang telah dikunjungi masuk ke dalam antrian hanya satu
kali. Algoritma ini juga membutuhkan table Boolean untuk menyimpan simpul yang
telah dikunjungi sehingga tidak ada simpul yang dikunjungi lebih dari satu
kali.Breadth-first search (BFS) melakukan proses searching pada semua
node yang berada pada level atau hirarki yang sama terlebih dahulu sebelum
melanjutkan proses searching pada node di level berikutnya. Urutan proses
searching BFS ditunjukkan dalam Gambar 2.1 adalah: A,B,C,D,E,F, ...
contoh:
pada BFS teknik pencarian pesoalannya adalah dengan membuka node (titik) per levelnya.. sehingga pada persoalan diatas penyelesaian pada BFS adalah.
jadi urutan node yang di lalui pada pencarian BFS adalah. a,b,c,d,e,f,g,h.
Keuntungannya :
· Tidak akan menemui jalan buntu, menjamin
ditemukannya solusi (jika solusinya memang ada) dan solusi yang ditemukan pasti
solusi yang paling baik.
· Jika ada 1 solusi, maka breadth – first search akan
menemukannya.
· Jika ada lebih dari 1 solusi, maka solusi minimum akan ditemukan
Kerugiannya :
· Membutuhkan memori yang banyak, karena harus
menyimpan semua simpul yang pernah dibangkitkan dan hal ini harus dilakukan
agar BFS dapat melakukan penelusuran simpul-simpul sampai di level bawah.
· Membutuhkan waktu yang cukup lama
Kesimpulan :
Teknik pencarian Breadth – First
Search ini :
Completeness : dimana teknik yang
digunakan adanya solusi
Optimality : dimana teknik yang
digunakan menemukan solusi yang terbaik saat adanya beberapa solusi berbeda
Time complexity : waktu yang
dibutuhkan cukup lama
Space complexity : memori yang
dibutuhkan juga banyak.
Ø DEPTH
FIRST SEARCH (DFS) atau
sering disebut juga pencarian mendalam. dilakukan pada suatu simpul dalam
setiap level dari yang paling kiri. Jika pada level yang paling dalam tidak
ditemukan solusi, maka pencarian dilanjutkan pada simpul sebelah kanan dan
simpul yang kiri dapat dihapus dari memori. Jika pada level yang paling dalam
tidak ditemukan solusi, maka pencarian dilanjutkan pada level sebelumnya.
Demikian seterusnya sampai ditemukan solusi.
Pencarian
dilakukan pada satu node dalam setiap level dari yang paling kiri. Jika pada
level yang paling dalam, solusi belum ditemukan, maka pencarian dilanjutkan
pada node sebelah kanan. Node yang kiri dapat dihapus dari memori. Jika pada
level yang paling dalam tidak ditemukan solusi, maka pencarian dilanjutkan pada
level sebelumnya. Demikian seterusnya sampai ditemukan solusi. Jika solusi
ditemukan maka tidak diperlukan proses backtracking (penelusuran balik untuk
mendapatkan jalur yang dinginkan).
Contoh:
jadi
solusi node yang di lalui pada DFS adalah a,b,e,h.
Keuntungannnya :
- Membutuhkan memori relatif kecil, karena hanya node-node pada lintasan yang aktif saja yang disimpan.
- Dan secara kebetulan, akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi dalam ruang keadaan, jadi jika solusi yang dicari berada pada level yang dalam dan paling kiri, maka DFS akan menemukannya dengan cepat (waktunya cepat)
Kerugiannya :
- Memungkinkan tidak ditemukannya atau tidak adanya tujuan yang diharapkan, karena jika pohon yang dibangkitkan mempunyai level yang sangat dalam (tak terhingga) à tidak complete karena tidak ada jaminan akan menemukan solusi.
- Hanya mendapat 1 solusi pada setiap pencarian, karena jika terdapat lebih dari satu solusi yang sama tetapi berada pada level yang berbeda, maka DFS tidak menjamin untuk menemukan solusi yang paling baik à tidak optimal.
Langganan:
Komentar (Atom)